愛について──符合の現代文化論(9)「キャラクター化の暴力」の時代(2)|さやわか
初出:2021年6月25日刊行『ゲンロンβ62』
宮台真司は『制服少女たちの選択』で、80年代以降の人々が記号的に物事を扱うような行動を際限なく繰り返したことで、人々がそれぞれ個立したコミュニティに属する「島宇宙化」が進んだと指摘した。宮台はそこで、各コミュニティ同士は没交渉になり、社会全体にわたるコミュニケーション回路は切断されていくと予測している。
しかし本田由紀が指摘したように、それぞれのコミュニティは、実際には必ずしも閉鎖的なものにならなかった。たしかに島宇宙化と呼べる状態は生まれたが、コミュニティの構成員同士は仲間内で結束を高めつつ、他のコミュニティとは互いに対立を深めて誹謗し合うことが増えたのだ。つまり個々のコミュニティは閉鎖するどころか、むしろネガティブな交流を活発化させている。
このような状況が生まれた背景に、ネット社会の進展があることは想像するに難くない。特にゼロ年代前半から、ネット掲示板、ブログ、SNSなどソーシャルメディアの一般化が始まると、各コミュニティの構成員たちには、自分たち以外にどのようなコミュニティが存在し、彼らとどのように考え方や生活様式が異なるのかが、よりはっきりと可視化されるようになった。
アメリカの法学者キャス・サンスティーンは、ソーシャルメディアが各ユーザーの嗜好に合わせて表示する情報をコントロールしており、またユーザー側も自らの好ましい情報を選別しながら(オンデマンドで)使う仕組みになっていると指摘する。ユーザーが自分にとって好ましい情報だけを見聞きする閉ざされた環境を築くと、やがて同じ考えを持つ者同士だけがネット上で交流し、影響を与え合うようになる。彼はそれを「インフォメーションコクーン」(情報繭)や「エコーチェンバー」(反響室)などの語で説明し問題視する。
上記の引用にある「憎悪や暴力」の向かう先とは、むろんコミュニティの外部にいる者たちだ。酒井順子『負け犬の遠吠え』が女性たちにとってオタクは恋愛対象にならないと断じたのも、それに憤った本田透が、女性は「恋愛資本主義」に洗脳されているとミソジニーを露わにしたのも、ソーシャルメディアによって「女性」と「オタク」が互いの存在を認知し、しかし相互理解には至らず、相手を一面的な理解による「キャラクター化の暴力」で貶めた例だと言える。
しかし本田由紀が指摘したように、それぞれのコミュニティは、実際には必ずしも閉鎖的なものにならなかった。たしかに島宇宙化と呼べる状態は生まれたが、コミュニティの構成員同士は仲間内で結束を高めつつ、他のコミュニティとは互いに対立を深めて誹謗し合うことが増えたのだ。つまり個々のコミュニティは閉鎖するどころか、むしろネガティブな交流を活発化させている。
このような状況が生まれた背景に、ネット社会の進展があることは想像するに難くない。特にゼロ年代前半から、ネット掲示板、ブログ、SNSなどソーシャルメディアの一般化が始まると、各コミュニティの構成員たちには、自分たち以外にどのようなコミュニティが存在し、彼らとどのように考え方や生活様式が異なるのかが、よりはっきりと可視化されるようになった。
アメリカの法学者キャス・サンスティーンは、ソーシャルメディアが各ユーザーの嗜好に合わせて表示する情報をコントロールしており、またユーザー側も自らの好ましい情報を選別しながら(オンデマンドで)使う仕組みになっていると指摘する。ユーザーが自分にとって好ましい情報だけを見聞きする閉ざされた環境を築くと、やがて同じ考えを持つ者同士だけがネット上で交流し、影響を与え合うようになる。彼はそれを「インフォメーションコクーン」(情報繭)や「エコーチェンバー」(反響室)などの語で説明し問題視する。
ここでの問題は、成員がほとんど内輪で言葉を交わし、話を聞くような多様な言語共同体の構築から生じる。その結果、共同体同士の相互理解がかなり難しくなる可能性がある。社会が断片化すると、多様な集団が分極化しやすくなり、過激思想を生み、憎悪や暴力さえ生むことがある。[★1]
上記の引用にある「憎悪や暴力」の向かう先とは、むろんコミュニティの外部にいる者たちだ。酒井順子『負け犬の遠吠え』が女性たちにとってオタクは恋愛対象にならないと断じたのも、それに憤った本田透が、女性は「恋愛資本主義」に洗脳されているとミソジニーを露わにしたのも、ソーシャルメディアによって「女性」と「オタク」が互いの存在を認知し、しかし相互理解には至らず、相手を一面的な理解による「キャラクター化の暴力」で貶めた例だと言える。
かつてインターネットは、多様な人々が一堂に会し、人種や性別、職業や階級で区別されることなく、平等に意見を交わせるテクノロジーとして期待されていた。その期待とはまさに記号と意味を一対一の符合から解放すること、すなわち人々の言説を現実社会のしがらみから逃れさせることへの期待であった。しかしソーシャルメディアの台頭以降、人々は他のコミュニティへの敵愾心をむき出しにするようになった。インターネットのシステムが、かえって人々を「キャラクター化の暴力」へと向かわせ、コミュニティ同士を分断させる結果となったのだ。
筆者の問題意識はここにある。なぜ人々はソーシャルメディア上で、所属するコミュニティ外部の者に対して「キャラクター化の暴力」を行使するのか。インターネットがかつて望まれていたような、記号と意味の強い結びつきを解除し、人々を自由にする技術として再発見することはできないだろうか。これについて考えるために、まずは伊藤昌亮の著書『フラッシュモブズ』(NTT出版、2011年)の記述をもとに、インターネットカルチャーにおける人々の行動様式から考えてみよう。
『フラッシュモブズ』の中では、2002年にネット掲示板「2ちゃんねる」のユーザー数百名が実施した「湘南ゴミ拾いオフ」や、その翌年以降恒例となった「24時間マラソン監視オフ」を取り上げられている。
簡単に言うとこれらの「オフ会」は、一方的な「感動」を押しつけるフジテレビ「27時間テレビ」や日本テレビ「24時間テレビ」の偽善や欺瞞を暴くという主旨で、2ちゃんねるユーザーたちが番組の中継現場を集団で訪れるものだ。伊藤はそこに込められたマスメディア批判の姿勢に注目することで、従来的な市民運動との接点と差異を見出そうとする。
そこで伊藤が参照するのは、まずイタリアの社会学者アルベルト・メルッチであり、つぎに日本の社会学者、北田暁大だ。
メルッチは主著『現在に生きる遊牧民──新しい公共空間の創出に向けて』(岩波書店、1997年)の中で、今日の社会的紛争は情報化社会への進行により、物質資源の奪い合いだけでなく情報資源をめぐるものへ変化していると指摘している。
伊藤はメルッチの議論を「シンボリックな挑戦」「メッセージとしての運動」「意味のネットワーク」という三つのキーワードで整理する。ここでは詳述は避けるが、以下ごく簡単に触れておこう。
さやわか
1974年生まれ。ライター、物語評論家、マンガ原作者。〈ゲンロン ひらめき☆マンガ教室〉主任講師。著書に『僕たちのゲーム史』、『文学の読み方』(いずれも星海社新書)、『キャラの思考法』、『世界を物語として生きるために』(いずれも青土社)、『名探偵コナンと平成』(コア新書)、『ゲーム雑誌ガイドブック』(三才ブックス)など。編著に『マンガ家になる!』(ゲンロン、西島大介との共編)、マンガ原作に『キューティーミューティー』、『永守くんが一途すぎて困る。』(いずれもLINEコミックス、作画・ふみふみこ)がある。
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